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良いお年を。

振り返れば今年はやはりというか、自分の方針が決まっていたからなのか、宣言通りのPCゲー・スマホゲー中心の年だったなー。
まースマホゲームの成長が著しかった、もうピークだとは思うけど。

一番の驚きはmhp2gの移植レベルかも。
まさかフリック操作でアクションがやれるのかって。
それが出来るんだからすごい発明ですよと。

開発陣の手ごたえもあったらしいし、今後の展開には期待せざるを得ない。
自分はコントローラーでモンハンやって、今やフリック以上に動かせる自信が無い(´▽`)
こんな完成度の高いスマホゲーがたくさん出てくれれば歓迎。


そんなmhp2gのプレイ時間がそこそこのオンラインゲームと同等になりつつある昨今。
どうしてここまでハマれたのか、あれこれ理由を付けてみた結果、恐らく戦闘がかなりPSOっぽい...というかEP1の進化版だという結論が出た。

つづきにグダグダ。



もう知らない人も多いかもしれないが、初代PSOはプレイヤーの行動と敵の行動は厳密なフレームで管理されていた。
(攻略本には格闘ゲーム同様のフレーム表があったりした)

おおよそこれを経験則から考えて、この敵に攻撃を何回して回避行動をとるとか、連撃に少し間(ま)をとって相手の反撃を潰すといった感じだったのがPSOEP1の戦闘。
(のちのEP2では敵側の行動が有利になり過ぎて随分つまらなくなった)

モンハンはPSOをお手本に作られたというのは公然の事実だけど、ゲームの形式以上にこの戦闘フレームの管理に格闘ゲームを作ってきた者の情熱を感じざるを得ない。
結果的にPSOではこの戦闘方式は難しいという意見があったのか、技術が無くなってしまったのか、続くPSU以降は厳密な管理の無い所謂無双系になり、モンハンは実直にこのPSOの名残を受け継いでいる。
(自分のやってるP2Gがdosベースと言われるモーションフレームの最後の作品らしいので、以降のアクション性がどうなってるかはわからない)


無論どちらが優れているという話ではなく、何を得て何を捨てるかの話なのでどうということはない。
ただPSOプレイヤーの自分はモンハンに初代PSOを感じた。
アイテムの価値に重きを置いていないのも、まわりまわって中さんの理想に忠実なのではないかとも。


素材のことでナルガと戦うことが多かったけど、彼はこのゲームの神髄と言えるかもしれない。



まるでその立ち回りはペアダンスみたいなもんで、相手が右手を前に出せばこちらは左に踏み出すみたいな。
呼吸が合うと本当に流れるような一連の動きに、気持ちよさと自身の上達を感じられるという。
そんな敵がP2Gには多くて楽しい。


まさかモンハンで理想のPSO続編(アクション面)に出会うことになろうとは思わなかった。
というかPSOで担いでたショットみたいに扱えるヘビィが好きなだけかもしれん(´▽`)


ほれ!こんな感じに!








モンハンの思い出。

実のところMHP2GiOSは厳密に最初のモンハンの出会いでは無く、実はMHFの開始直後に一度体験プレイみたいなのをしている。
その時に最初にプレイしたのが、恐らく闘技場で片手剣でドスゲネポス(ランポス?)を2匹相手にするクエスト。
これが斬っても斬っても終わらなくて、たぶん20分近く(そのくらい長く感じた)戦い続けたと思う。

またこのランポス系の奴はリアクションに乏しくて、弱っているとかそういった変化が見て取れないので当時なんじゃコレと思った。
体力ゲージでも無いとやってらんねーよと匙を投げたんだけど、今にして思えば最悪の出会い方だったと振り返る。

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