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ゲーム観

・傑作『BIOSHOCK(バイオショック)』から学ぶユーザーに関心を持たせるストーリー作りの秘訣

・ブログやTwitterで絶賛の嵐!アメリカで発売された『デモンズソウル』

個人的にズバリの記事を2つ紹介。
いずれ出るであろう新作PSOに向けて言いたい。

 



この2つの記事から特に抽出したいのが「ゲームの舞台自体が物語」「主人公が倒されても、自分のミスだと納得できる」という点。


昨今、海外産ゲーム(FPS)の演出面がとてつもなくスゴイ。
これまでによく映画のようなゲームと例えられるものがあったが、今や映画に自分が飛び込むゲームになっている。
上記のBIOSHOCKもそんな中の一本。

詳しくは記事を読んでもらいたいが、ムービーシーンを極力廃し、ほぼユーザー操作に委ねている。
また舞台設定に非常に凝っており、そこらに落ちてる物からも能動的に世界観を知ることが出来る。

FPSは映画的演出と、ゲームにしか出来ない自己体験を上手く融合させ、円熟期に入ったようだ。
まさに自身が追体験するRPG要素が、進化するべき形で進化したものか。



もう一本は日本製ゲームのデモンズソウル。

褒めちぎったFPSもアクション面は大まかなところもあり、実に似たり寄ったりになっていて飽和しはじめている。
そこで日本のRPGデモンズソウルが海外で反響を呼んでいるらしい。

ぶっちゃけ覚えゲーと言えばそうなんだけど、やはり駆け引きの楽しさも不滅だ。
ミスを納得できる敵のデザインは、相当洗練されているハズ。(やったこと無いから分からんのだけど)

ちなみにTPSではバイオハザード4がパターンと駆け引きの洗練されたゲームであり、それにインスパイアされたGears of Warは2007年ゲームオブザイヤーに輝いている。



そしてPSOプレイヤーならお気づきであろうか、なんと2000年発売の我らがファンタシースターオンラインは、ここに挙げた事をある種体現している。

自分自身で主人公を作り、ラグオルの調査という目的だけを受け、人によってはリコの残したメッセージに導かれ、また人によってはレアアイテムの発掘という目的に導かれながら、ラグオルの奥深くに眠る真実へと近づいていくのだ。
敵のデザインも1対1なら極単純なパターンでも、複数体組み合わせることでメリハリをつけ、駆け引きを生んでいる。


ファンタシースターの系譜を考えると、PSOというのは取り分けて異端児で、PSUこそが正統派シリーズとなるのが事実。
しかし、公式がPSOの正統続編というならば、NPCキャラありきの世界観構築をしないで頂きたい。


ファンタシースターオンラインが世界で16もの賞を受賞したのは、オンラインだけでなく、きっと今のメインストリームの要素が含まれていたからでなかろうか。
今世代、もっとやれるはずだ。

(追記:一部記事修正、どうでもいい個人のボヤキとはいえやり過ぎた。反省。) 

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