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ドキュメンタリー~絵が完成するまで~06

前回は瞳を塗りまして、それを基準に色を調整しながら今回は体全体を塗っていきますよ。

ブラシでいい塩梅の立体感が出せたら、パスで塗る感じでいきます。

 

で、影を付けましたよ。

 

day28.jpg

 

アニメ塗りっぽい感じと最初に決めておいたので、とりあえず1影だけで。

とにかく曲線的に、肉感が出るように注意を払います。

 

あとはチークとハイライトで表現します。

(アニメ塗りのはずなのに、塗り始めぐりぐりブラシで塗ってボカシてをやってました...習慣は恐ろしい。

なのでニーソ部分などで一部グラデが掛かっていますが、あえてそのままにしておきました。)

 

チークとハイライトを入れましたよ。

day29.jpg
 

まずハイライトを置きたい部分にブラシで白を置いて、次にその真下からチークを入れてぼかすという流れでやりました。

day30.jpg

 

べた塗りレイヤーの特性を活かして、塗りながらも色調は何度も確認しながらベストを探り続けます。

ちなみに、パスで囲ったあと選択範囲を取る前に、パスタブ内で編集中のパスに名前を付けるとそのパスが保存されます。

day32.jpg
 

何度か使うことになりそうなものは保存しておくと楽になります。

 

 

今回最も山場だったのは、上半身と下半身の接続部分でした。

大変とんでもない状況だからです。

この胸から腰までの反りの流れでは、開脚して股下全体を見ることは難しいです。

つまり2つの視点をつなぎ合わせた絵になっています。

day33.jpg

 

しかし!

2次元のイラストで人体デッサンがどうのこうのとかしょうもない事を言ってていいのか!

リアルな見え方なんてそんなもん3Dか写真にでも任せておけばいいんだ!

この腰の反りと、お股開脚が見たいんだ!

 

ということでなんとか両立させる道を模索して影を入れましたよ。

これで一目見ておかしいと思わせたら失敗、受け入れてもらえれば好しです。

最後に反射光のライティングを入れて体部分は完成ですよ。

day31.jpg

 

次回は髪の塗りにいきますよ。

 

はばー、ないすでーい。

 

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ドキュメンタリー~絵が完成するまで~05

今回からいよいよ本格的にキャラクターの着色に入りますよ。

 

その前に背景用データと主データをPhotoshopで開き、背景のレイヤーセットを主データに移しましたよ。

移動する時はshiftキーを押しながら転写先にドロップすれば、位置情報がそのまま正確に移動することができます。

また、背景のレイヤーセットそのままだととてつもない数のレイヤーになってしまうので、ここでは一旦統合してしまいました。

調整が必要になったらまた背景用データから持ってくることにします。

 

さて、背景も埋まり全体像が少しずつ見えてきました。

とりあえずキャラが埋れて主張が弱くなっているので、そこは目立つように塗ろうという意識をしておいて、まずは眼の着色から始めますよ。

眼のコントラストを先に決めることで全体のイメージもさらに掴みやすくなる...はず。

 

1影で瞳孔等を描いて、上部を若干ボカしましたよ。

day20.jpg

 

瞳と1影の間にレイヤーを作って、下から上へ高彩度の紫でグラデーションをかけましたよ。

day21.jpg

 

瞳孔にハイライトを置きましたよ。

day22.jpg

 

球体感を出すために上から円形グラデーションで照らしましたよ。

day23.jpg

 

photoshopの透明度処理は彩度が落ちる傾向にあるので、トーンカーブマスクを使って彩を上げる調整をしましたよ。


day24.jpg
 

線画の上に新たにハイライト用のレイヤーを作って、瞳のライトを入れましたよ。


day25.jpg
 

下から緑のボカしを入れて瞳完成。


day26.jpg
 

白目も同様のようなことをして、構成はこのようになりましたよ。

day27.jpg

 

尚、今回瞳を塗っている最中に眼と眉ラインの位置調整をしました。

塗ってわかることがたくさんあるので気が抜けませんね。

 

 

今回はここまで。

次回は一気に進みますが、まぁ大体やることは一緒です。

 

はば、ないすでーい。

 

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ドキュメンタリー~絵が完成するまで~04

では前回に用意した背景用のデータにPainterで着色していきますよ。

 

塗るに当たって、管理しやすいように前もってお菓子群の位置に応じてレイヤーセットを作っておきましたよ。

これでレイヤーセットの中身を丸ごと移動したり編集したりできます。

day12.jpg

 


背景を塗るのに使ったブラシは油彩丸筆をカスタムしたもの。

テクスチャは線画の時にも使った無地。

day15.jpg

day16.jpg

 

 

ディテールなどの質感表現の時にはチョーク濃淡。


day17.jpg

day18.jpg
 


この時テクスチャはPainterのインストールディスクについていた追加素材から。

チョークで塗ったところにはこのテクスチャが浮き出てくるようになります。


day19.jpg

 


お菓子は一個一個を分離したレイヤーで描いていきましたよ。

(ある程度まとめたものもありますが)

day13.jpg

 

分離しておくことで困ったとき(配置・比率・スペース埋め等)に、それぞれを自由変形したり複製したりが容易になります。

自由変形を伴う作業はPhotoshopに持っていって行いますよ。

なぜかというと、Painterでやると編集した画像が劣化してしまうからです・・・

 

実際の作業工程はこんな感じですよ。

day10.jpg
 

後から記録したので若干違うところもありますがおおよそこの流れ。

使ったレイヤーは生地、ホイップ、イチゴの3枚で、描きあがったら1枚に統合します。

レイヤー機能も使って上から塗り重ねられるのも厚塗りの良いところですね。

 

 

で、なんやかんやあっておおむね背景を埋めましたよ。

ごちゃごちゃしてきたなー。

day14.jpg

 

落ち影(モノがモノに落とす影)が入っていないので立体感がまだあやふやですが、キャラを塗ってから考えようと思ったので次回からPhotoshopでキャラクターの着色に入ります。

 

 

はば、ないすでーい。

 

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ドキュメンタリー~絵が完成するまで~04準備号

今回から背景の塗りとなります。

厚塗りの手法を使ってこのお菓子群をやっつけていきますよ。

1つのレイヤーに1個のお菓子を描いて分離していくことにします。

これはのちのち役に立つと思ったからです。

 

厚塗りと聞くとなんか、「スゴイ手法だ真似できない」 みたいな話がありますが、部分的に使うなら誰しもが使えて便利な手法です。

 

今からひとつお題を振ってみようと思いますよ。

 

「えんぴつで綺麗な円を描いて、中に筆で色を塗ってください」

 

言葉通りに実行するなら、まず白い紙にいきなり円を描くというのが筋でしょうかね。

でもフリーハンドで綺麗に円を描くのは結構難しくて、きっと何度も描き直す事になると思います。

 

厚塗りの手法ならこの流れを逆にやります。

まず筆で円に塗って、後からえんぴつで淵をなぞります。

day11.jpg

 

めちゃんこざっくりな例えですが、まあ間違ってはないと思う...

 

 

厚塗りの良いところは、モノを面で考え易いところですか。

煮詰まったときにやってみると、意外とうまくいったりします。

 

あとレイヤーがほぼ要らないので後からの改変が容易い利点があります。
上からまた描くだけですからねぇ。

 

ちょっと前置きが長くなったので今回はここまで。
準備号として次回に持ち越しです。

 

 

はーば、ないすでーい。
 

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番外編

これなんだよなぁぁぁぁあ。

dayex01.jpg

本の資料を全部電子化してしまいたいが、写真撮ればOKなので保留。

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